
Esta noche,
la clave es pensar.
Dieciocho niveles para poner a prueba tus ideas. Empieza con las nueve monedas y abre el siguiente reto al resolverlo.
Empezar el recorrido ↗Una idea abre
la siguiente.
Empieza por las nueve monedas. Cada reto resuelto abre el siguiente; los anteriores quedan disponibles para repetir. Sin cupo diario ni cronómetro.
01Nueve monedas, dos pesadasEmpieza aquí · Habitación 3D- 02El barquero y sus tres pasajerosSe abre al resolver el anterior
03El puente y la linternaSe abre al resolver el anterior- 04Las siete piedrasSe abre al resolver el anterior
- 05La reserva divididaSe abre al resolver el anterior
- 06La barca demasiado pequeñaSe abre al resolver el anterior
Ver los niveles 7–18
07El corredor de las cien puertasSe abre al resolver el anterior- 08El puente de cobreSe abre al resolver el anterior
09Cuatro frascos, ninguna marcaSe abre al resolver el anterior- 10Nueve piedras, ningún regresoSe abre al resolver el anterior
- 11Un pasajero cambia el planSe abre al resolver el anterior
- 12El puente de piedraSe abre al resolver el anterior
13El tablero al que le faltan dos esquinasSe abre al resolver el anterior- 14Diez litros y una decisiónSe abre al resolver el anterior
- 15La quinta personaSe abre al resolver el anterior
- 16La última reservaSe abre al resolver el anterior
- 17Bajo el último arcoSe abre al resolver el anterior
18Doce monedas, peso desconocidoSe abre al resolver el anterior
Palabras, cultura y memoria.
Palabra del día ↗
Cinco letras, seis intentos. Una palabra nueva cada día y modo libre para practicar.
Cultura y pensamiento ↗
Cuatro expedientes de ciencia, historia, arte y geografía. Dos decisiones en cada uno.
Memoria de parejas ↗
Descubre las parejas y prueba una forma distinta de recordar el tablero.
Una persona propone. Otra pone a prueba.
Antes de abrir una pista, explicad qué habéis intentado y qué habéis descartado. Una buena pregunta puede ayudar más que una respuesta. Sin cronómetro ni sonidos automáticos.